|
Pagina 7 van 11 Nu we in de gaten hebben, hoe we een simpele beweging van een object kunnen realiseren, durven we ons aan het echte werk te wagen. Voor een goede uitgangspositie verwijder je eerst het object Soccerball en voegt het daarna opnieuw weer toe. Zet de tijdpositielijn weer op T = 0 seconden. Maak op deze positie een nieuwe key. Voor de X-, Y- en Z-component voor de positie geef je achtereenvolgens de waarden 0, 0 en 3,028 in. Je zult dan zien dat het beeld in het voorbeeldvenster zwart is geworden. De reden hiervan is, dat de bal vlak voor de camerapositie ligt. Om de bal te laten bewegen, geef je voor de volgende tijdstippen de waarden voor de positie in, zoals aangegeven in onderstaande tabel. Let daar bij goed op de mintekens! | Tijd | X | Y | Z | | 0:00 | 0,000 | 0,000 | 3,028 | | 1:20 | -2,228 | 1,744 | -3,224 | | 2:00 | -0,761 | 0,015 | -3,918 | | 4:00 | -0,761 | 0,015 | -3,918 |
Zoals je ziet zijn de waardes voor T = 2:00 en T = 4:00 aan elkaar gelijk. In plaats van deze waardes voor beide keyframes handmatig in te voeren, kun je ze ook van het ene keyframe (2:00) kopiëren naar het andere keyframe (4:00). Als je dit effect nu afspeelt, ziet het er nog niet bijster spectaculair uit. Daar zijn drie redenen voor. In de eerste plaats gaat de bal veel te langzaam richting het doel. We zouden veel meer snelheid kunnen suggereren, door de bal tijdens zijn vlucht kleiner te laten worden. Daarom geven we voor het scaleren de volgende waardes in: | Tijd | X, Y en Z | | 0:00 | 1,042 | | 2:00 | 0,300 | | 4:00 | 0,300 |
Omdat de bal wel rond moet blijven, zijn de waardes voor X, Y en Z steeds hetzelfde. Als we dat niet zouden doen, zou de bal een afgeplatte ovaalvorm gaan krijgen.
|