|
2 - Zelf een effect maken |
|
|
|
|
Pagina 8 van 11 In de tweede plaats lijkt het alsof de bal vóórdat hij de doelpaal raakt al snelheid vermindert en vervolgens pas weer langzaam op snelheid komt als hij richting de grasmat valt. En dat terwijl in werkelijkheid een bal juist moet afketsen en stuiteren. Dit effect kunnen we bereiken, door het karakter van het keyframe te veranderen. Hollywood FX biedt je drie verschillende opties (zie afbeelding 5) hoe je door een keyframe kunt bewegen: een vloeiende beweging, een sprong of een lineaire beweging. Standaard gaat HFX uit van een vloeiende curve, omdat dat in het algemeen de meest natuurlijke beweging oplevert. Maar juist in dit geval moeten we een lineaire curve hebben. Daarom moet je de tijdlijnpositie op het keyframe zetten en op de betreffende button klikken. Je moet dat doen voor alle keyframes. Vergeet daarbij vooral niet het eerste en het laatste keyframe.
De derde aanpassing betreft het roteren van de bal. Zoals je weet zal een voetbal door het effect, dat de speler er aan geeft en door de wrijvingsweerstand van de lucht tijdens de beweging ronddraaien. Ook dat kunnen we in HFX namaken, uiteraard door de waarden voor rotatie aan te passen volgens onderstaande tabel. We beperken ons tot de X-waarde; de andere waarden blijven onveranderd. Zoals je ziet bestaat de X-rotatie uit twee aparte getallen: één waarde voor het aantal volledige omwentelingen en één waarde voor het aantal graden van de laatste (onvolledige) draaiing. Als je niet precies weet wat hiermee bedoeld wordt, moet je één van de draaiknoppen maar eens een aantal malen ronddraaien en tegelijkertijd op de getallen in de velden ernaast letten. | X | Tijd | aantal | graden | | 0:00 | 0 | -169 | | 1:20 | 1 | 158 | | 2:00 | 0 | 288 | | 4:00 | 0 | 288 |
Ook voor de rotatie geldt, dat alle keyframes lineair moeten zijn.
|